中国鬼故事畅销前十只有一款非腾讯网易产品,大厂真的垄断了一切吗?-游戏葡萄
畅销前十只有一款非腾讯网易产品,大厂真的垄断了一切吗?-游戏葡萄
2015年到2016年,巨头之外的市场份额仅缩水了1亿。
在这行业,想要混的风生水起真是太难了。就好比现在来看即时畅销榜,你会发现整个榜单Top 10里,只有一款非腾讯网易的产品。
这个市场就是这样,好的产品难做,发行又拼不过大厂,头部有实力的厂商基本都开始了抱团,就连前段时间热火朝天的流量生意,也不是表面上那么利润丰厚,在最近也开始暴露出问题和风险。
乍看之下,市场空间被压缩得特别厉害,头部已被巨头稳稳的占据,单款产品月流水也已冲破20亿大关,畅销榜前列几乎都是腾讯系、网易系产品,榜单中下游也布满了大厂的触手。
更可怕的是,一些冰冷的数字也在宣告着垄断现象的扩张。去年国内游戏总产值1655亿,这里面腾讯占了708亿,网易占了279亿,两家巨头带走了整个市场60%的份额。到了今年打伞树蛙,这些数据还在刷新着,以每年四次的频率,冲击着整个行业。
垄断现象真的有那么严重吗?
要真的这么绝望,那整个行业都可以散伙了,我们坐看两巨头龙争虎斗,也落得清静。实际呢?
两家巨头确实是在飞速增长,同时不能忽视的是,整体市场也在增长,道理上讲,除了腾讯网易分割的份额外,也应该留有不小的空间。那么简单对比一下,2015年国内游戏产值达1407亿,排开腾讯的565亿和网易的173亿,还剩余669亿的市场份额,同样方法计算2014年和2016年的情况,可以发现分别剩余599亿和668亿的份额。
2015年到2016年,巨头之外的市场份额仅缩水了1亿,依然有超过650亿的空间供各家享用,而且都高于2014年的水平。可以看到,至少从数据层面能得出的结论是,垄断并不完全,留给各家的总体市场空间也没有大幅度减少。
而实际情况是圣灵诛仙,行业确实感到了来自大厂的压力,比如腾讯这些年来分别布局的,休闲游戏、中重度游戏、MOBA游戏,以及如今跟各大厂合作的重度RPG游戏,都是每一年竞争最激烈的领域。面对网易已经推出的经典MMO系列手游,想要再依靠主打同类玩法和题材的产品获得成功,也需要大量的市场资源基础和强有力的IP做背书。
大厂布局的领域是最先出现垄断的地方,如果在这些地方跟大厂正面对刚,那肯定会遇到更大的风险。中国鬼故事但可不可以换一个视角,看看除此之外的领域?
我们不妨再来仔细看看榜单本身。免费和畅销两大榜单一直以来都是主战场,单纯看游戏总榜的表现(7月19日),在畅销榜Top 50当中,巨头产品占到了24款,占比达48%。Top 5全灭,Top 10也只有三款非巨头的产品,整体在Top 20之内,都是巨头跟一线大厂的主要争夺地。
畅销榜21~50之内,非巨头产品能达到17款,虽然占比能达到57%,但实际上还是面临着巨大的竞争压力,比如来自一线厂商、持有经典IP的厂商。可以说,如果只看畅销榜,那么基本没有可以正面竞争的空间。
免费榜的情况又不尽相同。免费Top 10当中仅有四款来自巨头,而且其中两款为腾讯的棋牌游戏《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》龙广交通台。Top 30当中,总共也只有9款产品来自巨头,Top 30以后则基本看不到巨头的产品了。
可以看到,免费榜上的产品还是以轻度休闲为主,比如消除跑酷等传统休闲产品,以及《球球大作战》《贪吃蛇大作战》等最近兴起的休闲竞技类产品。榜单中也间夹杂一部分中度游戏,如《王国纪元》,此外还有一些冲榜产品。总的来说,主打大DAU的产品依然没有被大厂完全掌控。
还有哪些领域没有被垄断?
只看畅销和免费榜,显然不能找到足够多的空间,随着市场从火爆的状态降温下来,更多的出路必然不能局限在这两个榜单上。接下来能看到的只有分类榜单,统计每个类别的畅销和免费榜单前30位,我们能很快发现下面几个现象。
首先黄婉佩,动作、角色扮演、卡牌、策略等品类已经被大厂垄断,并且品类中不同层级的产品也呈现充分竞争的态势。从下图各分类畅销榜的态势来看,占据收入大头的还是腾讯网易。相对而言,策略类、卡牌类中非腾讯网易的产品要更多一些。对比相应产品在总榜的畅销成绩来分析,动作类和角色扮演类的收入档次远远高于策略和卡牌类的水品血色深宅,后两者在分类榜单中的竞争难度要远低于前两者。
从分类免费榜分析动作、角色扮演、卡牌和策略这四个品类龚萍。可以发现,畅销前列的产品对用户的吸引力并不一定高,大厂产品在免费榜Top 30当中最多不超过6款。而且除了如《王者荣耀》《穿越火线》《魂斗罗》等长期拥有大流量入口的重度产品外,剩余高下载量的产品大多是更加轻度、没有IP、玩法题材新颖的产品,如《球球大作战》《梦间集》等。
可以看到,在这几个垄断现象明显的领域,拼IP做重度游戏是条非常艰难的道路,而关注于用户量、游戏玩法,以及产品题材和包装,是更容易突围的方向。
其次,同样垄断现象严重的,还有娱乐场益智、聚会、街机等品类。从上图畅销榜的产品分布来看,尽管巨头在这些领域的产品并不多,但市场上绝大多数的份额已经被少数几款产品占据。如果说动作、角色扮演等领域,大厂靠的是产品矩阵压制,那么在后面这几个领域中,基本就是单款产品吃天下。
比如休闲益智品类中,《开心消消乐》和《天天爱消除》基本占了市场的大头,后来者除了个别产品,很难再拿到相应的市场份额。对比总榜的产品分布来看,这几个品类中产品的收入差距也非常大。从这几个品类的免费分榜来看,这个现象也没有太大的变化。
可以判断,不论从收入还是用户量来看,这几个品类能做的空间都不大了。后来者想要冒头,也只有大作衍生品《海滨消消乐》、经典续作《保卫萝卜3》《纪念碑谷2》、玩法新颖的独立游戏《元气骑士》等才能更顺利的实现。此外的产品,很可能在换皮山寨产品的洪流里被冲淡。
再次,透过分类畅销榜能明显看到凉拌蒜苗,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字类游戏,基本处于巨头的控制力之外。从下图分类畅销榜的情况来看,巨头在Top 30最多只占据4个席位,除了《街头篮球》《劲舞团》等游戏外,几乎都是老产品。这些品类中更多的还是持续迭代的中小作品,经典系列的续作,以及海外的创新产品。同时,文字游戏类更是大厂完全不关注的领域。
从这些品类的分类免费榜来看,在这些品类,大厂对用户的吸引力相对更弱一些,占据榜首的更多是新题材,新玩法的产品,以及轻度的海外作品,比如《梦间集》《梦想小镇》等回春坊。也能从侧面看出,相较大厂在商业游戏上的做法,一部分中小团队、海外团队更能抓住这些品类中,用户的核心需求。
最后,在App Store的分类榜单中,还有一些表现十分混乱的领域,比如教育、问答、骰子等。这些品类中产品与分类主题的不符基本已成为常态,很难具备市场参考性。
总结下来,如果仅从App Store榜单的角度分析,动作、角色扮演、卡牌、策略已经是毫无疑问的红海,不仅垄断现象明显,品类内部的竞争也异常的激烈,从收入和用户量的角度来说,都很难找到好的切入点了。而相对不主流的品类,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字都还存在大量的空间,不仅大厂的火力没有集中在这个领域,内部的竞争也不算大。当然,榜单不是全部。
榜单上看不到的机会藏在哪里?
众所周知,App Store的榜单分类存在大量的问题,比如不知道这个品类是干什么的(问答),一个产品到处霸榜(多标签),跟不上市场的迭代(新领域), 玩家的需求被混为一谈(大众棋牌和小众桌游混搭)等等。这些问题不仅使得榜单本身看起来目的不清晰,也让市场的竞争集中在几个品类,呈现极端分化的现象。
显然,更细化的分类是大势所趋,根据此前的报道,苹果本身也会在iOS11中推出类似“标签化”的功能。跳出过去按玩法分类的定式,很容易看到市场空间更宽广的游戏领域。
首先是按题材分类。如果真要按照题材分类,现在国内市场上几乎所有的爆款都会集中到个别很狭窄的领域,比如三国、西游、仙侠。以腾迅网易为首的国内传统厂商,在过去的十几年间耕耘出了很大的市场份额,但很多年来,几乎没有哪家跳出这几个题材上的定式。
过去可能是因为国内用户最热衷的只有这些内容,但互联网的信息爆炸能很轻易的改变人的认知,题材上的桎梏只会成为长远上厂商自己的绊脚石。最典型的案例就是《阴阳师》的题材差异化打法,相信它已经给从业者上了一堂好课。在三国、西游、仙侠之外,几乎都是蓝海领域,比如魔幻、科幻、爱情、历史。
延伸下来,还可以按情绪分类。游戏给人乐趣,但乐趣也分很多种类,就好比电影分喜剧悲剧那样,游戏也能给人带来喜怒哀乐。类似《双子》这样的游戏,能给人带来空灵和思考,《Lifeline》系列每次都能给屏幕对面的玩家带来一段紧张刺激的冒险,《Deemo》的音乐背后藏着一段催人泪下的故事,这些体验都能深入影响玩家的内心。
其次是标签化分类。一款游戏的玩法不仅仅有一个,承载乐趣点的特质,也不可能局限在某几个地方,一款游戏理应有更多的标签,来划分它的特性。就好比人们会在音乐平台上给作品打上自己喜欢的标签,流行、抒情、奔放,还是静谧。游戏传达的信息更大,更值得被打上更多具有代表性的标签。
这方面,Steam做得是更加到位的卢小彧,每款游戏都有详细的标签来界定游戏的制作品质、游戏特性、游戏给人的感受,甚至是玩家对它的价值判断。这对于希望筛选出合适游戏的用户来说,是最有帮助的分类方式,也能够促进同类、同体验、同感觉、同性质的游戏之间,互相带来的用户转化。
反定式的产品分类是用户成长带来的必然结果,但并不是所有的渠道都跟上了这一风口。基于标签机制,平台能给用户更精准的推荐,用户本身也对这些内容足够满意,才有可能表现出那么良好的付费习惯。一旦用户建立起对平台推荐的认可,配合平台自身的策略鑫斛药庄,就能更好地刺激用户消费。
从厂商的角度来看,这些玩家自己写下的标签更能代表他们的真实需求。目前,国内不仅有Tap Tap已经采用了类似的思路,接下来App Store也会引入相似的做法,在未来都有可能成为新的机会点。而在把握这些机会点的方面,大厂会存在很多无法抛弃的负担,比如长期积累的方法论、内部竞争、整体策略,乃至人员构成法尔梅,相对而言,中小企业的灵活性更容易抓住先机。
大厂无法垄断的是哪些领域?
大厂虽然触手遍地,但还没有到一手遮天的地步,很多领域对于大厂来说,自己既够不到,也做不好,甚至只能占个后手,也有一些领域大厂暂时还处于选择性搁置的状态。比如最近火热的几个新领域,休闲竞技、二次元、独立游戏、棋牌等,以及Steam、出海这些热门市场。
休闲竞技这一概念几乎是随着.io类游戏被国内产品效仿,取得成绩之后才被逐渐传开的,这类游戏在风格上贴近休闲类产品,有着轻松可爱的表相,而玩法上引入了人与人对抗的竞技性,增强了游戏的刺激感和即时反馈感,进而得到了玩家的认可。
而不难看出这类游戏重在规则,不强调复杂度,所以简单的创意就有可能让这套机制的游戏,迸发出潜力不小的趣味性,借助社交圈的扩散,便容易形成更广的市场效应。所以即便腾讯已经入局,而且成绩紧追《球球大作战》等游戏,这个领域可做的空间还很广。
二次元更是让大厂棘手的领域,不仅投产比在不考虑口碑的前提下,远远低于传统产品,做不好还很容易做砸,引起大规模的负面市场效应,更重要的是,大厂的价值观下要贯彻一套玩家认可的产品立项、制作、运维思路,是非常难的。
多家大厂在试水之后,大多选择了更稳妥的打法,走IP路线而非完全依靠自己原创。相对而言,真正能抓住二次元领域最有影响力的玩家的,还是以B站为首的一系列二次元原生的厂商。想要让这批用户转投大厂的怀抱,在目前的可能性还是小之又小。
独立游戏则更不用说了,尽管各家大厂都在布局,种种战略也在市场中声势浩大,但2017年过半,真正引起大家关注的,还是独立游戏人自己制作的作品。在这一领域,刘嘉楠独立开发者还是拥有对市场的引领能力,只是有了好的产品后,借助大厂的跳板放大自身,成了一个需要慎重考虑的选择。
除此之外,棋牌也是最近一段时间的热门领域仙神劫。尽管从榜单来看,市场大头已经被腾迅系产品占据,但棋牌本就是国民游戏,如果进入二三线城市四德歌歌词,大厂的控制力就很难渗透进去了。再加上不同地域的用户对棋牌的需求差异巨大,当地棋牌厂商更容易掌握地方市场规律,我们才能看到近一段时间内迅速崛起的地方棋牌产业。而棋牌的国民属性几乎是不可能消失的,它必将会成为能被长期挖掘的品类。
在一些逐渐被重视的市场中,如Steam和出海,大厂还没有完全介入。Steam方面由于该平台的用户生态高度成熟,传统商业模式、思路、产品形态,都很容易碰壁,我们能看到的受挫案例已经不少了。而对于熟知这一平台用户习性的厂商来说,想要掌握切入姿势并不难,产品跟得上用户需求一切都好说五子彩珠。
出海则是一个提了又被遗忘,反反复复之下终于重新得到行业重视的领域。不得不说,即便到了2017年,即便行业收缩地这么紧,大厂对出海的态度依然不是放开来做的状态,这也导致了很多国内企业选择去海外寻求发展,而且做出了很高的成绩,近期《永恒纪元》《狂暴之翼》等产品就是其中之一。
随着国内市场的进一步收缩和垄断,未来必定会有更多的产品选择出海,或是全球发行。国际市场的空间其实非常宽广丁酉酉,不仅有成熟的日韩欧美市场,还有诸如中东、印度、东南亚等新兴市场在不断冒头,今后相信还能看到更多国内产品,在国际市场做出成绩。
总的来说,换个角度来看市场,我们依然能发觉不少空间,值得去进行尝试。市场正在被垄断,这是无法改变的趋势,但做游戏的思路并不会因此被简单地困住,国内游戏行业正处于向内容转型的节点,而接下来还有App Store改版这样的重要变革来冲击市场,这都会带来无法预期的变化。
试想一下,如果从明天开始畅销榜就没了,我们又该怎么看待大厂的垄断呢?
CJ期间,葡萄君举办了一场游戏全球化主题沙龙,点击上方图片了解详情,点击“阅读原文”即可报名。
2015年到2016年,巨头之外的市场份额仅缩水了1亿。
在这行业,想要混的风生水起真是太难了。就好比现在来看即时畅销榜,你会发现整个榜单Top 10里,只有一款非腾讯网易的产品。
这个市场就是这样,好的产品难做,发行又拼不过大厂,头部有实力的厂商基本都开始了抱团,就连前段时间热火朝天的流量生意,也不是表面上那么利润丰厚,在最近也开始暴露出问题和风险。
乍看之下,市场空间被压缩得特别厉害,头部已被巨头稳稳的占据,单款产品月流水也已冲破20亿大关,畅销榜前列几乎都是腾讯系、网易系产品,榜单中下游也布满了大厂的触手。
更可怕的是,一些冰冷的数字也在宣告着垄断现象的扩张。去年国内游戏总产值1655亿,这里面腾讯占了708亿,网易占了279亿,两家巨头带走了整个市场60%的份额。到了今年打伞树蛙,这些数据还在刷新着,以每年四次的频率,冲击着整个行业。
垄断现象真的有那么严重吗?
要真的这么绝望,那整个行业都可以散伙了,我们坐看两巨头龙争虎斗,也落得清静。实际呢?
两家巨头确实是在飞速增长,同时不能忽视的是,整体市场也在增长,道理上讲,除了腾讯网易分割的份额外,也应该留有不小的空间。那么简单对比一下,2015年国内游戏产值达1407亿,排开腾讯的565亿和网易的173亿,还剩余669亿的市场份额,同样方法计算2014年和2016年的情况,可以发现分别剩余599亿和668亿的份额。
2015年到2016年,巨头之外的市场份额仅缩水了1亿,依然有超过650亿的空间供各家享用,而且都高于2014年的水平。可以看到,至少从数据层面能得出的结论是,垄断并不完全,留给各家的总体市场空间也没有大幅度减少。
而实际情况是圣灵诛仙,行业确实感到了来自大厂的压力,比如腾讯这些年来分别布局的,休闲游戏、中重度游戏、MOBA游戏,以及如今跟各大厂合作的重度RPG游戏,都是每一年竞争最激烈的领域。面对网易已经推出的经典MMO系列手游,想要再依靠主打同类玩法和题材的产品获得成功,也需要大量的市场资源基础和强有力的IP做背书。
大厂布局的领域是最先出现垄断的地方,如果在这些地方跟大厂正面对刚,那肯定会遇到更大的风险。中国鬼故事但可不可以换一个视角,看看除此之外的领域?
我们不妨再来仔细看看榜单本身。免费和畅销两大榜单一直以来都是主战场,单纯看游戏总榜的表现(7月19日),在畅销榜Top 50当中,巨头产品占到了24款,占比达48%。Top 5全灭,Top 10也只有三款非巨头的产品,整体在Top 20之内,都是巨头跟一线大厂的主要争夺地。
畅销榜21~50之内,非巨头产品能达到17款,虽然占比能达到57%,但实际上还是面临着巨大的竞争压力,比如来自一线厂商、持有经典IP的厂商。可以说,如果只看畅销榜,那么基本没有可以正面竞争的空间。
免费榜的情况又不尽相同。免费Top 10当中仅有四款来自巨头,而且其中两款为腾讯的棋牌游戏《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》龙广交通台。Top 30当中,总共也只有9款产品来自巨头,Top 30以后则基本看不到巨头的产品了。
可以看到,免费榜上的产品还是以轻度休闲为主,比如消除跑酷等传统休闲产品,以及《球球大作战》《贪吃蛇大作战》等最近兴起的休闲竞技类产品。榜单中也间夹杂一部分中度游戏,如《王国纪元》,此外还有一些冲榜产品。总的来说,主打大DAU的产品依然没有被大厂完全掌控。
还有哪些领域没有被垄断?
只看畅销和免费榜,显然不能找到足够多的空间,随着市场从火爆的状态降温下来,更多的出路必然不能局限在这两个榜单上。接下来能看到的只有分类榜单,统计每个类别的畅销和免费榜单前30位,我们能很快发现下面几个现象。
首先黄婉佩,动作、角色扮演、卡牌、策略等品类已经被大厂垄断,并且品类中不同层级的产品也呈现充分竞争的态势。从下图各分类畅销榜的态势来看,占据收入大头的还是腾讯网易。相对而言,策略类、卡牌类中非腾讯网易的产品要更多一些。对比相应产品在总榜的畅销成绩来分析,动作类和角色扮演类的收入档次远远高于策略和卡牌类的水品血色深宅,后两者在分类榜单中的竞争难度要远低于前两者。
从分类免费榜分析动作、角色扮演、卡牌和策略这四个品类龚萍。可以发现,畅销前列的产品对用户的吸引力并不一定高,大厂产品在免费榜Top 30当中最多不超过6款。而且除了如《王者荣耀》《穿越火线》《魂斗罗》等长期拥有大流量入口的重度产品外,剩余高下载量的产品大多是更加轻度、没有IP、玩法题材新颖的产品,如《球球大作战》《梦间集》等。
可以看到,在这几个垄断现象明显的领域,拼IP做重度游戏是条非常艰难的道路,而关注于用户量、游戏玩法,以及产品题材和包装,是更容易突围的方向。
其次,同样垄断现象严重的,还有娱乐场益智、聚会、街机等品类。从上图畅销榜的产品分布来看,尽管巨头在这些领域的产品并不多,但市场上绝大多数的份额已经被少数几款产品占据。如果说动作、角色扮演等领域,大厂靠的是产品矩阵压制,那么在后面这几个领域中,基本就是单款产品吃天下。
比如休闲益智品类中,《开心消消乐》和《天天爱消除》基本占了市场的大头,后来者除了个别产品,很难再拿到相应的市场份额。对比总榜的产品分布来看,这几个品类中产品的收入差距也非常大。从这几个品类的免费分榜来看,这个现象也没有太大的变化。
可以判断,不论从收入还是用户量来看,这几个品类能做的空间都不大了。后来者想要冒头,也只有大作衍生品《海滨消消乐》、经典续作《保卫萝卜3》《纪念碑谷2》、玩法新颖的独立游戏《元气骑士》等才能更顺利的实现。此外的产品,很可能在换皮山寨产品的洪流里被冲淡。
再次,透过分类畅销榜能明显看到凉拌蒜苗,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字类游戏,基本处于巨头的控制力之外。从下图分类畅销榜的情况来看,巨头在Top 30最多只占据4个席位,除了《街头篮球》《劲舞团》等游戏外,几乎都是老产品。这些品类中更多的还是持续迭代的中小作品,经典系列的续作,以及海外的创新产品。同时,文字游戏类更是大厂完全不关注的领域。
从这些品类的分类免费榜来看,在这些品类,大厂对用户的吸引力相对更弱一些,占据榜首的更多是新题材,新玩法的产品,以及轻度的海外作品,比如《梦间集》《梦想小镇》等回春坊。也能从侧面看出,相较大厂在商业游戏上的做法,一部分中小团队、海外团队更能抓住这些品类中,用户的核心需求。
最后,在App Store的分类榜单中,还有一些表现十分混乱的领域,比如教育、问答、骰子等。这些品类中产品与分类主题的不符基本已成为常态,很难具备市场参考性。
总结下来,如果仅从App Store榜单的角度分析,动作、角色扮演、卡牌、策略已经是毫无疑问的红海,不仅垄断现象明显,品类内部的竞争也异常的激烈,从收入和用户量的角度来说,都很难找到好的切入点了。而相对不主流的品类,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字都还存在大量的空间,不仅大厂的火力没有集中在这个领域,内部的竞争也不算大。当然,榜单不是全部。
榜单上看不到的机会藏在哪里?
众所周知,App Store的榜单分类存在大量的问题,比如不知道这个品类是干什么的(问答),一个产品到处霸榜(多标签),跟不上市场的迭代(新领域), 玩家的需求被混为一谈(大众棋牌和小众桌游混搭)等等。这些问题不仅使得榜单本身看起来目的不清晰,也让市场的竞争集中在几个品类,呈现极端分化的现象。
显然,更细化的分类是大势所趋,根据此前的报道,苹果本身也会在iOS11中推出类似“标签化”的功能。跳出过去按玩法分类的定式,很容易看到市场空间更宽广的游戏领域。
首先是按题材分类。如果真要按照题材分类,现在国内市场上几乎所有的爆款都会集中到个别很狭窄的领域,比如三国、西游、仙侠。以腾迅网易为首的国内传统厂商,在过去的十几年间耕耘出了很大的市场份额,但很多年来,几乎没有哪家跳出这几个题材上的定式。
过去可能是因为国内用户最热衷的只有这些内容,但互联网的信息爆炸能很轻易的改变人的认知,题材上的桎梏只会成为长远上厂商自己的绊脚石。最典型的案例就是《阴阳师》的题材差异化打法,相信它已经给从业者上了一堂好课。在三国、西游、仙侠之外,几乎都是蓝海领域,比如魔幻、科幻、爱情、历史。
延伸下来,还可以按情绪分类。游戏给人乐趣,但乐趣也分很多种类,就好比电影分喜剧悲剧那样,游戏也能给人带来喜怒哀乐。类似《双子》这样的游戏,能给人带来空灵和思考,《Lifeline》系列每次都能给屏幕对面的玩家带来一段紧张刺激的冒险,《Deemo》的音乐背后藏着一段催人泪下的故事,这些体验都能深入影响玩家的内心。
其次是标签化分类。一款游戏的玩法不仅仅有一个,承载乐趣点的特质,也不可能局限在某几个地方,一款游戏理应有更多的标签,来划分它的特性。就好比人们会在音乐平台上给作品打上自己喜欢的标签,流行、抒情、奔放,还是静谧。游戏传达的信息更大,更值得被打上更多具有代表性的标签。
这方面,Steam做得是更加到位的卢小彧,每款游戏都有详细的标签来界定游戏的制作品质、游戏特性、游戏给人的感受,甚至是玩家对它的价值判断。这对于希望筛选出合适游戏的用户来说,是最有帮助的分类方式,也能够促进同类、同体验、同感觉、同性质的游戏之间,互相带来的用户转化。
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从厂商的角度来看,这些玩家自己写下的标签更能代表他们的真实需求。目前,国内不仅有Tap Tap已经采用了类似的思路,接下来App Store也会引入相似的做法,在未来都有可能成为新的机会点。而在把握这些机会点的方面,大厂会存在很多无法抛弃的负担,比如长期积累的方法论、内部竞争、整体策略,乃至人员构成法尔梅,相对而言,中小企业的灵活性更容易抓住先机。
大厂无法垄断的是哪些领域?
大厂虽然触手遍地,但还没有到一手遮天的地步,很多领域对于大厂来说,自己既够不到,也做不好,甚至只能占个后手,也有一些领域大厂暂时还处于选择性搁置的状态。比如最近火热的几个新领域,休闲竞技、二次元、独立游戏、棋牌等,以及Steam、出海这些热门市场。
休闲竞技这一概念几乎是随着.io类游戏被国内产品效仿,取得成绩之后才被逐渐传开的,这类游戏在风格上贴近休闲类产品,有着轻松可爱的表相,而玩法上引入了人与人对抗的竞技性,增强了游戏的刺激感和即时反馈感,进而得到了玩家的认可。
而不难看出这类游戏重在规则,不强调复杂度,所以简单的创意就有可能让这套机制的游戏,迸发出潜力不小的趣味性,借助社交圈的扩散,便容易形成更广的市场效应。所以即便腾讯已经入局,而且成绩紧追《球球大作战》等游戏,这个领域可做的空间还很广。
二次元更是让大厂棘手的领域,不仅投产比在不考虑口碑的前提下,远远低于传统产品,做不好还很容易做砸,引起大规模的负面市场效应,更重要的是,大厂的价值观下要贯彻一套玩家认可的产品立项、制作、运维思路,是非常难的。
多家大厂在试水之后,大多选择了更稳妥的打法,走IP路线而非完全依靠自己原创。相对而言,真正能抓住二次元领域最有影响力的玩家的,还是以B站为首的一系列二次元原生的厂商。想要让这批用户转投大厂的怀抱,在目前的可能性还是小之又小。
独立游戏则更不用说了,尽管各家大厂都在布局,种种战略也在市场中声势浩大,但2017年过半,真正引起大家关注的,还是独立游戏人自己制作的作品。在这一领域,刘嘉楠独立开发者还是拥有对市场的引领能力,只是有了好的产品后,借助大厂的跳板放大自身,成了一个需要慎重考虑的选择。
除此之外,棋牌也是最近一段时间的热门领域仙神劫。尽管从榜单来看,市场大头已经被腾迅系产品占据,但棋牌本就是国民游戏,如果进入二三线城市四德歌歌词,大厂的控制力就很难渗透进去了。再加上不同地域的用户对棋牌的需求差异巨大,当地棋牌厂商更容易掌握地方市场规律,我们才能看到近一段时间内迅速崛起的地方棋牌产业。而棋牌的国民属性几乎是不可能消失的,它必将会成为能被长期挖掘的品类。
在一些逐渐被重视的市场中,如Steam和出海,大厂还没有完全介入。Steam方面由于该平台的用户生态高度成熟,传统商业模式、思路、产品形态,都很容易碰壁,我们能看到的受挫案例已经不少了。而对于熟知这一平台用户习性的厂商来说,想要掌握切入姿势并不难,产品跟得上用户需求一切都好说五子彩珠。
出海则是一个提了又被遗忘,反反复复之下终于重新得到行业重视的领域。不得不说,即便到了2017年,即便行业收缩地这么紧,大厂对出海的态度依然不是放开来做的状态,这也导致了很多国内企业选择去海外寻求发展,而且做出了很高的成绩,近期《永恒纪元》《狂暴之翼》等产品就是其中之一。
随着国内市场的进一步收缩和垄断,未来必定会有更多的产品选择出海,或是全球发行。国际市场的空间其实非常宽广丁酉酉,不仅有成熟的日韩欧美市场,还有诸如中东、印度、东南亚等新兴市场在不断冒头,今后相信还能看到更多国内产品,在国际市场做出成绩。
总的来说,换个角度来看市场,我们依然能发觉不少空间,值得去进行尝试。市场正在被垄断,这是无法改变的趋势,但做游戏的思路并不会因此被简单地困住,国内游戏行业正处于向内容转型的节点,而接下来还有App Store改版这样的重要变革来冲击市场,这都会带来无法预期的变化。
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